เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ
ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร
ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ
ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้
อุปกรณ์และความหมาย
1.กระดาน ( BOARD
) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง
แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ
- สีแดง ( Triple
Equation 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้
จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า ทั้งสมการ
- สีเหลือง ( Double
Equation 2X ) หมายถึง
เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ
- สีฟ้า ( Triple
Piece 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้
เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
- สีส้ม ( Double
Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง
2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น
2.เบี้ย ( TILES ) มีทั้งสิ้น 100
ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น
หมายเหตุ
- เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง
เมื่อเลือกแล้วจะ เปลี่ยนแปลไม่ได้
- BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
วิธีการเล่น
1.ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูว่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน
โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0
ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด
ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน
2.ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัว วางบนแป้น โดยที่ผู้เล่นก่อนจับก่อน
3.ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด
วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น
โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน
ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
4.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป
จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง
ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว
เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็นสมการใหม่ก็ได้
ส่วนพิเศษในการเล่น
1.การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น
1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว
ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
2.การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผู้เล่นคนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ
8 ตัวลงบนแป้นพร้อมกันในตาเดียว
ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน
นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากตาเล่นปกติ
3.การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีฝ่ายเห็นว่าผิดพลาดผู้เล่นขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย
หากถูกต้องแล้วผู้ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด
ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานนั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์
4.เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน
3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง
5.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งนั้นสามารถนำเลขโดด
(0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข
2 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ย 1และ 2
มาประกอบเป็นเลข 12ได้ หรือใช้เบี้ย 1,8และ5 มาต่อเป็น185
6.การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบ
มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และจำนวนต่างๆที่เกิดจากข้อ 5
เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5
= -5 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 =
6+ -3 ไม่ได้
7.ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07,012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด
8.ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-)
เติมหน้าตัวเลข 0
9.ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5+2
การคิดและการทำคะแนน
1.จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ
คือ ช่องสีแดง
(ทั้งสมการx3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการx2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) และช่องส้ม (คูณ 2
เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า
1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ
ขอทั้งสมการ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7x7 = 6x0 ตัวเลข
7 มีค่า 2 แต้ม ทับบนช่องสีฟ้า
(เฉพาะตัวคูณ 3 ) เครื่องหมาย = มีค่า 1 แต้มทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมายคูณทับช่องสีเหลือง
(ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของการเล่นครั้งนี้เท่ากับ [(2×3)
+2+2+ (1×2) +2+2+1]×2=17×2=34 แต้ม
2.ช่องพิเศษต่างๆนั้น
สามารถใช้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้น
ในการเล่นครั้งต่อมเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าเบี้ยเท่านั้น
หลักการคำนวณเบื้องต้น
1.หาก “เครื่องหมาย × และ ÷ ”หรือ เครื่องหมาย + และ – อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง เช่น 8×3÷6 = 1+1+2 = 4 หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8
2.ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกลบ
เช่น 4×3+4 ต้องคิดเป็น (4×3) +4 = 12+4 = 16 4×9÷2+5
= 23 ต้องคิดเป็น (4×9÷2) +5 = 18+5 = 8
3.ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร
แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยเลขอะไรผลลัพธ์ได้ 0 เสมอ
เช่น 5÷0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0÷5 = 0
4.ตัวอย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย
= เช่น จาก 2×2+1 = 10×1-5 เป็น 12÷3+1×1 = 10×1-5÷1 นอกจากนี้สามารถขยายต่อไปได้อีกโดยคงให้สมการสมดุล รวมถึงการทำให้สมมูลกัน
เช่น 4+5 = 3×3÷1 เป็น 4+5 = 3×3÷1 = 81÷9
5.สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷4 =
4÷8
การสิ้นสุดเกม
1.เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด
(หลังจากเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2.ในขณะเดียวกันฝ่ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่
ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงเบี้ยหมดก่อน
(ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)
3.ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย
ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบสามครั้ง
ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง
การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ต้องคูณ
2 (คะแนนของ BLANK เท่ากับศูนย์)
จัดทำโดย
ด.ญ.วิจิตรา เดวี
ม.2/2 เลขที่35
ด.ญ.เววิกา สมศรี
ม.2/2 เลขที่36
ด.ญ.ศศิยาภรณ์ สินทร
ม.2/2 เลขที่37
ด.ญ.ศุภาวรรณ เลิศชะกิจ
ม.2/2 เลที่40
เสนอ
นาย สมศักดิ์ ฉลาดแย้ม
โรงเรียนสตรีราชินูทิศ
**IS**
http://topicstock.pantip.com/wahkor/topicstock/2011/04/X10449410/X10449410-vote1.gif